Descrição e Vagas das Habilidades

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Mensagem por Time Turner em Sab Fev 13, 2016 6:17 pm


/// Teste de Nivelamento
     three turns should do it // Time Turner RPG
Animagos Legais e Ilegais
3   V A G A S    L I V R E S

Bruxo ou bruxa capaz de assumir a forma de um animal. Assim como acontece com o Patrono, o bruxo não escolhe a forma: só vai descobrir em que animal se transforma quando conseguir dominar o feitiço, o que pode levar muitos anos. Quando um bruxo vira animago, é obrigado a se registrar (embora, aparentemente, a maioria não faça isso...). Cada bruxo pode assumir apenas uma forma animal, e pode se transformar sem varinha e sem necessidade de dizer algum encantamento.

+ Animagos ilegais que forem descobertos serão presos pelo Ministério da Magia. Pode ficar preso entre dois a três meses (off).
+ A transformação é dolorosa, em especial a primeira, ponha isto na ficha.
+ Crianças aprendem a dominar esta habilidade entre seus 14 e 15 anos de idade, mas não por completo.

Avaradores
5   V A G A S    L I V R E S

Se trata de bruxos que possuem a habilidade de usar a magia sem varinhas. É extremamente raro um bruxo nascer com esta habilidade, que é muito útil, pois quem possuir esta maravilhosa habilidade não precisará portar uma varinha, e poderá usar os feitiços sem ela. Geralmente os portadores desta habilidade mantém-a em segredo, e deixam-se ser desarmados pelo oponente, pegando-o de surpresa, lançando um feitiço mesmo sem a varinha. Mas há um porém, avaradores não usam varinhas, usam suas mãos para lançar feitiços, e, se estiverem sem as duas mãos, não poderão usar magia.

+ Os feitiços são tão fortes quanto lançados por uma varinha, o fato de serem usados de outra forma não lhe enfraquece.
+ A habilidade não dispensa uma varinha em seus perfil, se lembre que nem sempre vai estar livre para usar a habilidade. (Por exemplo, em salas de aula se deve usar a varinha)
+ Alunos que usarem a habilidade para usar magia fora de Hogwarts serão punidos da mesma forma.

Clarividência
3   V A G A S    L I V R E S

Capacidade de obter informações sobre um objeto, pessoa, a localização física ou evento que aconteceram, estão acontecendo, ou vão acontecer. Estas informações podem vir na forma de visão simples, ou presença. Caso seja por presença, personagem aparece na época/local invisível e intangível, tendo liberdade de se mover dentro de um espaço definido. Se for pela visão o personagem pode ter instantaneamente consciência do que aconteceu, ou pode ser preciso expor a visão de alguma maneira, por exemplo, através de pinturas ou esculturas. Clarividentes também possuem a habilidade de fazer profecias.

+ Antes de fazer uma profecia sobre algo veja se o mesmo esta de acordo.
+ Esta habilidade se manifesta a parti dos dez anos de idade, porém é muito fraca inicialmente.
+ Todas as profecias devem ser avisadas ao Ministério da Magia, caso o contrário, o clarividente terá problemas na justiça.

Lobisomens
7   V A G A S    L I V R E S

Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos. Não se conhece nenhuma cura para esse animal, embora o recente avanço no preparo de poções tenha, em certa medida, aliviado os sintomas mais graves. Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina. Uma singularidade entre as demais criaturas fantásticas, o lobisomem dá preferência a presas humanas.

O bruxo que é lobisomem, em épocas fora da lua cheia pode viver uma vida completamente normal, embora seja grande o racismo imposto pela sociedade bruxa.

+ Após ser mordido por um lobisomem, o personagem tem até 48h para fazer a ficha, passando deste prazo vai acabar morto.
+ Tem que postar se transformando pelo menos uma vez no mês.
+ Alunos com licantropia devem contatar o diretor de Hogwarts para tratar com ele sobre sua estadia no castelo.
+ Licantropos que matarem alguém enquanto estiverem transformados ainda sim serão presos.

Meio-Veelas
3   V A G A S    L I V R E S

Em alguns casos, bruxos acabam se relacionando com veelas podendo gerar uma miscigenação entre estas raças, são conhecidos por meio-veelas. Possuem traços de seus pais veelas: cabelos extremamente dourados, quase brancos, olhos de cores azuis e pele branca como a neve. Os meio-veela são capazes de persuadir com o olhar as pessoas do sexo oposto, o que faz com que seus olhos sejam comparados ao canto das sereias.

+ Para ganhar este dom deve possuir um pp de cabelos loiros platinados e olhos azuis. Nada fora desta característica será aceito.
+ Meio-veelas são imunes ao fogo, quando tem contato com ele sentem apenas cócegas.

Metamorfomago
3   V A G A S    L I V R E S

Bruxo com habilidades de mudar sua aparência, tal como cor de cabelos, tamanho do nariz, etc. O bruxo em questão precisa ser bastante bom em Transfiguração, mas também é considerado uma habilidade hereditária. Com este dom é possível assumir a forma de outra pessoa, mas para isso é preciso ter total controle da habilidade.

+ Só é possível se transformar por completo na idade adulta. (17 anos de idade)
+ A habilidade se manifesta após os três anos de idade

Telepatas
3   V A G A S    L I V R E S

Capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles. A telepatia pode ser utilizada em uma série de passagem, incluindo, mas certamente não se limitando-a. Esta é uma habilidade muito rara e hereditária ainda que mesmo em famílias com possuintes dela dificilmente um parente próximo nasça com a mesma, desta forma não é fácil achar mais de um ou dois telepatas vivos na família. Entre algumas capacidades desta habilidade, estão: ler pensamentos de outros, podendo invadir e ouvir os pensamentos; se comunicar telepaticamente com outros; desenvolver uma ligação mental com qualquer pessoa e etc.

+ Telepatas que não possuem controle da habilidade são obrigados a estarem vistando um psiquiatra uma vez no mês.
+ Os telepatas não podem invadir a mente dos oclumentes.

Ocluadores/Elementistas Parciais e Completos
5   V A G A S    L I V R E S

Esta habilidade é uma das mais poderosas porém a mais rara, a pessoa que dispõe desta possuem o grandioso poder de manipular os quatro elementos da natureza (fogo, água, terra e ar), no entanto muitos dos casos de bruxos que possuíram este poder morreram com o próprio uso dele. O uso excessivo deste pode ocasionar a liberdade de uma das feras presas dentro da habilidade (o fogo é fênix, a água é o sereiano, terra é o gigante de pedra e o ar é a quimera), quando isto acontece, o bruxo é tomado pelo espirito da fera liberta e dificilmente é solto deste aprisionamento.

+ Só vai poder ter um ocluador completo, estes são muito raros no mundo bruxo.
+ Aqueles que usarem em excesso serão afetados pelas feras.

Oclumentes
4   V A G A S    L I V R E S

Um dos ramos obscuros da magia, a oclumência é a defesa mágica da mente contra invasões externas. Podem bloquear qualquer invasão mental, até mesmo a feita pela poção da veritaserum. São imunes ao canto das veelas e telepatas.

+ Oclumentes devem descrever em sua ficha como usa sua habilidade, coloque pelo menos uma situação que a habilidade já foi usada.

Ofidioglossia
3   V A G A S    L I V R E S

Tradicionalmente considerada uma Arte das Trevas por ser uma característica de grandes bruxos que caminharam por este lado, a Ofidioglossia trata-se da capacidade mágica que alguns bruxos tem de conversar com as cobras. Um dom herdado entre várias gerações de Salazar Slytherin, o primeiro a ter esta habilidade.

+ Personagens da casa de Sonserina tem mais chances de ter esta habilidade, isto não significa que outras casas não possam a ter.
time turner
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